Πολυμέσα και Παιγνιοποίηση


Διδάσκων/ουσα: Δεληγιάννης Ιωάννης, Γαρνέλη Βαρβάρα, Ροβίθης Εμμανουήλ
Κωδικός Μαθήματος: AVA641
Τύπος Μαθήματος: Επιλογής
Επίπεδο Μαθήματος: Προπτυχιακό
Γλώσσα Μαθήματος: Ελληνικά
Εξάμηνο: ΣΤ΄
ECTS: 5
Διδακτικές Μονάδες: 3
Ώρες Διδασκαλίας: 3

Οργάνωση Διδασκαλίας:
ΔραστηριότηταΦόρτος Εξαμήνου
Διαλέξεις26
Εργαστηριακές Διαλέξεις13
Μελέτη και Ανάλυση Βιβλιογραφίας56
Εξάσκηση και Προετοιμασία30
Σύνολο Μαθήματος (ECTS: 5)125

Προαπαιτούμενο σε / Προτεινόμενο σε: (AVA942)
gr  pdf.png  Πολυμέσα και Παιγνιοποίηση
Mέγεθος: 196.87 KB :: Τύπος: Αρχείο PDF

Σύντομη Περιγραφή:

Το μάθημα εξετάζει τεχνικές παιγνιοποίησης για τη δημιουργία εμβυθιστικών και αποτελεσματικών διαδραστικών συστημάτων με εφαρμογή στους άξονες της πολιτιστικής κληρονομιάς και της ευημερίας. Εξετάζονται πεδία εφαρμογής που άπτονται της μουσειακής και τουριστικής περιήγησης, της ιστορίας και αρχαιολογίας, της περιβαλλοντικής ευαισθητοποίησης, της συμπερίληψης και προσβασιμότητας, της φυσικής άσκησης, της κοινωνικής ευθύνης και δημοκρατικής συμμετοχικότητας. Αναπτύσσονται αντιστοιχίες ανάμεσα σε τρόπους παρουσίασης του περιεχομένου και δημιουργίας παιγνιδικών μηχανικών με στόχο τη σύνθεση και δόμησης ενός πλήρους παιγνιδικού συστήματος που να συνδυάζει άρτια μηχανική λειτουργικότητα και καλλιτεχνική αισθητική. Εξετάζονται τα εγγενή χαρακτηριστικά και οι σχεδιαστικές προδιαγραφές παιγνιδικών στοιχείων, όπως γρίφοι, ρόλοι, αφήγηση. Οι φοιτητές/τριες υλοποιούν πρότυπα συστήματα σε υλισμική μορφή και πειραματίζονται με την εικονική επαύξησή τους μέσω εξειδικευμένων λογισμικών. Καθοδηγούνται στη σύνταξη ενός κειμένου σχεδιαστικών προδιαγραφών (design document) και πραγματοποιούν τη βελτιστοποίηση του έργου τους μέσω της διαδικασίας επαναλαμβανόμενης δοκιμής (playtesting).

Αντικειμενικοί Στόχοι - Επιδιωκόμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα:
  • η γνώση της διαδικασίας της παιγνιοποίησης και των αρχών σύνθεσης και εφαρμογής της
  • η γνωριμία με τις προκλήσεις κατά τη διαδικαία ενσωμάτωσης “σοβαρού” περιεχομένου και οι πιθανές επιπτώσεις στην εμπειρία του χρήστη
  • η οργάνωση γνωσιακού περιεχομένου σε παιγνιδικές δομές, μηχανικές, και επίπεδα
  • η σύνταξη κειμένου σχεδιαστικών προδιαγραφών 
  • η σταδιακή σχεδίαση, ανάπτυξη και βελτίωση ενός παιγνιοποιημένου διαδραστικού συστήματος μέσα από τη διαδικασία της αξιολόγησης και της μελέτης των αποτελεσμάτων σε σχέση με τους αρχικούς στόχους
Περιεχόμενο (Syllabus):
  1. Γνωριμία, Παρουσίαση μαθήματος. Εισαγωγή στην Παιγνιοποίηση: Ορισμός και Στοιχεία 
  2. Σύνδεση παιγνιοποίησης με παιδαγωγική μεθοδολογία και θεωρίες μάθησης
  3. Στοιχεία Παιγνιοποίησης Ι: Ρόλοι και προφίλ παικτών
  4. Στοιχεία Παιγνιοποίησης ΙΙ: Γρίφοι και μηχανικές
  5. Στοιχεία Παιγνιοποίησης ΙΙΙ: Αφήγηση
  6. Ο Κύκλος της Σχεδίασης και Ανάπτυξης Ι: Μεθοδολογίες σχεδίασης παιχνιδιών και ενσωμάτωσης περιεχομένου 
  7. Ο Κύκλος της Σχεδίασης και Ανάπτυξης ΙΙ: Αρχές σύνταξης Κειμένου Σχεδιαστικών Προδιαγραφών
  8. Ο Κύκλος της Σχεδίασης και Ανάπτυξης ΙΙΙ: Πλαίσιο συνεργασίας διαφορετικών επαγγελματικών ομάδων
  9. Παρουσίαση mid-term εργασίας: σχολιασμός και κατευθυντήριες
  10. Εργαλεία επαύξησης: επισκόπηση και εγκατάσταση λογισμικού, κατανόηση δομής κώδικα, χρήση επαύξησης σε παιχνιδικά και εκπαιδευτικά περιβάλλοντα
  11. Σύγχρονες τάσεις παιγνιοποίησης στην Τέχνη, Βιομηχανία, Πολιτική
  12. Προτυποποίηση και Βελτιστοποίηση: Δημιουργία και δοκιμή έκδοσης Alpha 
  13. Προτυποποίηση και Βελτιστοποίηση: Δημιουργία και δοκιμή έκδοσης Beta
Συνιστώμενη βιβλιογραφία προς μελέτη:
  1. Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
  2. Bond, J. G. (2014). Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C. Addison-Wesley Professional.
  3. Oliveira, W., & Bittencourt, I. I. (2019). Tailored gamification to educational technologies (Vol. 10, pp. 978-981). Springer Singapore.
  4. Bonacini, E., & Giaccone, S. C. (2022). Gamification and cultural institutions in cultural heritage promotion: a successful example from Italy. Cultural trends, 31(1), 3-22.
  5. Bugeja, M., & Grech, E. M. (2020). Using technology and gamification as a means of enhancing users’ experience at cultural heritage sites. Rediscovering Heritage Through Technology: A Collection of Innovative Research Case Studies That Are Reworking The Way We Experience Heritage, 69-89.
  6. Hammady, R., Ma, M., & Temple, N. (2016). Augmented reality and gamification in heritage museums. In Serious Games: Second Joint International Conference, JCSG 2016, Brisbane, QLD, Australia, September 26-27, 2016, Proceedings 2 (pp. 181-187). Springer International Publishing.
  7. Phan, T. H. G. (2023). An Implementation Methodology for Augmented Reality Applications (Master's thesis, University of Twente).
Διδακτικές και μαθησιακές μέθοδοι:

Διαλέξεις, Συνεργατικές εργασίες, Παρουσίαση εργασιών και ανατροφοδότηση

Χρηση Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας:

Το μάθημα έχει εργαστηριακή μορφή, χρησιμοποιώντας το εργαστήριο υπολογιστών στη διδασκαλία και την εμπέδωση της ύλης. Γίνεται επίσης χρήση του Διαδικτύου και όποτε χρειάζεται χρήση βιντεοπροβολέα.

Μέθοδοι αξιολόγησης/βαθμολόγησης:

Η αξιολόγηση γίνεται μέσα από δύο εργασίες, την ενδιάμεση (mid-term) και την τελική (final). Λαμβάνονται υπόψιν πρωτίστως η λειτουργικότητα και αρτιότητα των έργων, και δευτερευόντως η καταγραφή και ανάλυση των στόχων, μεθόδων, και διαδικασιών που ακολουθήθηκαν, και η ζωντανή παρουσίαση των εργασιών από τους/τις φοιτητές/τριες. 


Επιστροφή
<< <
Νοέμβριος 2024
> >>
Δε Τρ Τε Πε Πα Σα Κυ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Σήμερα, Τρίτη 05-11-2024
Προσεχώς
Πλατεία Τσιριγώτη 7, 49100 Κέρκυρα
Τηλ.: 26610 87860-1 - Fax: 26610 87866
e-mail: audiovisual@ionio.gr
Ανάγνωση ΚειμένουΑνάγνωση Κειμένου Αναγνωσιμότητα ΚειμένουΑναγνωσιμότητα Κειμένου Αντίθεση ΧρωμάτωνΑντίθεση Χρωμάτων
Επιλογές Προσβασιμότητας