ΩΡΟΛΟΓΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ
[ΧΕ 2024-2025] v5



Σχεδιασμός Ψηφιακού Πολυμεσικού Περιεχομένου


Διδάσκων/ουσα: Δεληγιάννης ΙωάννηςNew Window
Κωδικός Μαθήματος: YEA1
Τύπος Μαθήματος: Επιλογής
Επίπεδο Μαθήματος: Μεταπτυχιακό
Γλώσσα Μαθήματος: Ελληνικά
Εξάμηνο: Β΄
ECTS: 6
Διδακτικές Μονάδες: 6
Σύντομη Περιγραφή:

Παρουσιάζονται οι σύγχρονες θεωρίες και μέθοδοι σχεδιασμού και ανάπτυξης στατικού και διαδραστικού περιεχομένου για χρήση σε ψηφιακά μέσα και το διαδίκτυο. Εξετάζονται θέματα ποιότητας και προσαρμογής των ψηφιακών δεδομένων, τεχνικές επίτευξης της απαιτούμενης ποιότητας υπηρεσίας προσανατολισμένες στον τελικό χρήστη, σύγχρονες μέθοδοι συμπίεσης, μετάδοσης και προσαρμογής τους για την ανάπτυξη συμβατικών αλλά και μη-συμβατικών συστημάτων όπως η εικονική και η επαυξημένη πραγματικότητα, οι χαρτογραφικές προβολές και οι διαδραστικές εγκαταστάσεις με χρήση αισθητηρίων συστημάτων. Ειδικά σχεδιασμένες ασκήσεις συμπληρώνουν τις διαλέξεις με στόχο την πρακτική ενασχόληση των συμμετεχόντων στη μαθησιακή ενότητα με τον σχεδιασμό και την ανάπτυξη του περιεχομένου.

Αντικειμενικοί Στόχοι - Επιδιωκόμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα:

Το μάθημα στοχεύει να παρέχει στους φοιτητές μια ολοκληρωμένη κατανόηση των διαφόρων τεχνολογιών και των εφαρμογών τους στον τομέα της ανάπτυξης περιεχομένου. Καλύπτει σύγχρονα τεχνολογικά θέματα και τομείς εφαρμογής του περιεχομένου. 

Καθ' όλη τη διάρκεια του μαθήματος, οι φοιτητές θα μάθουν για την εξέλιξη και την τρέχουσα κατάσταση αυτών των τεχνολογιών, καθώς και πώς να τις δημιουργούν και να τις εφαρμόζουν σε διάφορα περιβάλλοντα. Θα μάθουν επίσης για τον αντίκτυπο αυτών των τεχνολογιών στην κοινωνία και τους τρόπους με τους οποίους μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη βελτίωση της επικοινωνίας.

Μέχρι το τέλος του μαθήματος, οι φοιτητές θα έχουν αποκτήσει τις απαραίτητες γνώσεις και δεξιότητες για να σχεδιάσουν, να παράγουν και να αξιολογήσουν στατικό και διαδραστικό περιεχόμενο για τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και τις νέες τεχνολογίες, συμπεριλαμβανομένων ολογραφικών οθονών, επαυξημένης πραγματικότητας, εικονικής πραγματικότητας, μικτής πραγματικότητας, περιβαλλόντων μετασύμπαντος και τη διαδραστική χαρτογραφική προβολή. Θα έχουν επίσης βαθιά κατανόηση των εργαλείων αξιοποίησης της Τεχνητής Νοημοσύνης και της παραγωγής διαμεσικού περιεχομένου (Transmedia) και θα μπορούν να εφαρμόζουν αυτές τις έννοιες για να βελτιώσουν την εμπειρία του χρήστη.

Συνολικά, ο στόχος αυτού του μαθήματος είναι να επιτρέψει στους φοιτητές να δημιουργήσουν καινοτόμο και εντυπωσιακό περιεχόμενο που χρησιμοποιεί τις τελευταίες τεχνολογίες και τους βοηθά να είναι ανταγωνιστικοί στον οπτικοακουστικό κλάδο.

Περιεχόμενο (Syllabus):

Εβδομάδα 1: Εισαγωγή στην παραγωγή στατικού περιεχομένου για μέσα κοινωνικής δικτύωσης, συμπεριλαμβανομένης της επεξεργασίας εικόνας και βίντεο, βελτιστοποίησης και διανομής για διαφορετικές πλατφόρμες μέσων κοινωνικής δικτύωσης.

Εβδομάδα 2: Εισαγωγή στην παραγωγή διαδραστικού περιεχομένου για μέσα κοινωνικής δικτύωσης, συμπεριλαμβανομένων διαδραστικών γραφικών, κινούμενων εικόνων και chatbots.

Εβδομάδα 3: Εισαγωγή στις Ολογραφικές Οθόνες, συμπεριλαμβανομένων των αρχών σχεδιασμού, των τεχνικών απαιτήσεων και των περιπτώσεων χρήσης.

Εβδομάδα 4: Εισαγωγή στην επαυξημένη πραγματικότητα, συμπεριλαμβανομένων των αρχών σχεδιασμού, των τεχνικών απαιτήσεων και των περιπτώσεων χρήσης.

Εβδομάδα 5: Εισαγωγή στην Εικονική Πραγματικότητα, συμπεριλαμβανομένων των αρχών σχεδιασμού, των τεχνικών απαιτήσεων και των περιπτώσεων χρήσης.

Εβδομάδα 6: Εισαγωγή στη Μικτή Πραγματικότητα, συμπεριλαμβανομένων των αρχών σχεδιασμού, των τεχνικών απαιτήσεων και των περιπτώσεων χρήσης.

Εβδομάδα 7: Εισαγωγή στο μετασύμπαν (Metaverse), συμπεριλαμβανομένης της ιδέας υλοποίησης, των αρχών σχεδιασμού, των τεχνικών απαιτήσεων και των περιπτώσεων χρήσης.

Εβδομάδα 8: Εισαγωγή στη διαδραστική χαρτογραφική προβολή, συμπεριλαμβανομένων των αρχών σχεδιασμού, των τεχνικών απαιτήσεων και των περιπτώσεων χρήσης.

Εβδομάδα 9: Εισαγωγή στην Τεχνητή Νοημοσύνη στην Παραγωγή Περιεχομένου, συμπεριλαμβανομένης της αναγνώρισης εικόνων και βίντεο, της επεξεργασίας φυσικής γλώσσας και των chatbots.

Εβδομάδα 10: Παραγωγή διαμεσικού περιεχομένου (Transmedia), συμπεριλαμβανομένης της ιδέας της αφήγησης μιας ιστορίας σε πολλές πλατφόρμες και μορφές.

Εβδομάδα 11: Πρακτικό έργο: Δημιουργία στατικού και διαδραστικού περιεχομένου για μέσα κοινωνικής δικτύωσης χρησιμοποιώντας τις παραπάνω τεχνολογίες

Εβδομάδα 12: Πρόχειρο έργο: Δημιουργία περιεχομένου μεικτής πραγματικότητας στο μετασύμπαν (Metaverse) για τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης.

Εβδομάδα 13: Πρακτικό έργο: Χρήση Τεχνητής Νοημοσύνης στην Παραγωγή Περιεχομένου και δημιουργία μιας διαμεσικής καμπάνιας για τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης.

Συνιστώμενη βιβλιογραφία προς μελέτη:

Ενδεικτική βιβλιογραφία από μελέτες περίπτωσης που έχει υλοποιήσει η ερευνητική μας ομάδα:

Delinikolas, D., Papageorgopoulou, P., Deliyannis, I., Pandi, N., Nika, E., & Charitos, D. (2022). ART OF LIVING | ODYSSEY & IONIAN EXPERIENCE Geolocated extended reality, cinematic VR, transmedia and gamification for the promotion of tourism, culture and heritage. Paper presented at the 4th International Conference Digital Culture & AudioVisual Challenges Interdisciplinary Creativity in Arts and Technology Hybrid - Corfu/Online.
Deliyannis , I. (2019). The Future of Television - Convergence of Content and Technology, IntechOpen, London. In.
Deliyannis, I. (2019). The Role of Interaction. In The Future of Television-Convergence of Content and Technology: IntechOpen.
Deliyannis , I. (2020). Game Design and Intelligent Interaction. In: IntechOpen.
Deliyannis, I., & Kaimara, P. (2019). Developing smart learning environments using gamification techniques and video game technologies. In Didactics of smart pedagogy (pp. 285-307): Springer, Cham.
Deliyannis, I., Kostagiolas, P., Banou, C., & Eds). (2016). Experimental Multimedia Systems for Interactivity and Strategic Innovation. In: IGI Global DOI: 10.4018/978-1-4666-8659-5 ISBN13: 9781466686595 http://www ….
Deliyannis, I., & Lygkiaris, M. (2017). Game Development (in Greek): Fagotto Books.
Deliyannis, I., & Papadopoulou, E. (2016). Creating Innovative Cultural Heritage Experiences Using Adaptive Game-Based Augmented-Reality and Web Technologies. American Journal of Arts and Design, 1(1), 8-14. 
Deliyannis, I., & Papadopoulou, E. (2017). Creating Innovative Cultural Heritage Experiences Using Adaptive Game-Based Augmented-Reality and Web Technologies. American Journal of Arts and Design, 1(1), 8-14. 
Deliyannis, I., & Papaioannou, G. (2016). Augmented Reality Edutainment Systems for Open-Space Archaeological Environments: The Case of the Old Fortress, Corfu, Greece. In D. Ioannis, K. Petros, & B. Christina (Eds.), Experimental Multimedia Systems for Interactivity and Strategic Innovation (pp. 307-323). Hershey, PA, USA: IGI Global.
Deliyannis, I., Simianakis, S., & Chorianopoulos, K. (2018). ActionTrip: Automating Egocentric Video Production through Gestural Interaction and Landmark Awareness. Paper presented at the 22nd Pan-Hellenic Conference on Informatics PCI 2018, Athens, Greece.
Fokides, E., Atsikpasi, P., Kaimara, P., & Deliyannis, I. (2019a). Factors influencing the subjective learning effectiveness of serious games. Journal of Information Technology Education. Research, 18, 437. 
Fokides, E., Atsikpasi, P., Kaimara, P., & Deliyannis, I. (2019b). Let players evaluate serious games. Design and validation of the Serious Games Evaluation Scale. ICGA Journal, 41(3), 116-137. 
Fokides, E., Atsikpasi, P., Kaimara, P., & Deliyannis, I. (2021). Factors affecting game-based learning experience: The case of serious games. In Smart Pedagogy of Game-based Learning (pp. 133-155): Springer, Cham.
Fokides, E., Kaimara, P., Deliyannis, I., & Atsikpasi, P. (2018). Development of a scale for measuring the learning experience in serious games. Paper presented at the 1st international conference digital culture and audiovisual challenges, interdisciplinary creativity in arts and technology, Corfu, Greece.
Fokides, E., Kaimara, P., Deliyannis, I., & Atsikpasi, P. (2018). Development of a scale for measuring the learning experience in serious games. Preliminary results. Paper presented at the Digital Culture & AudioVisual Challenges Interdisciplinary Creativity in Arts and Technology, DCAC International Conference, Ionian University, Corfu, Greece.
Garneli, V., Sotides, C., Patiniotis, K., Deliyannis, I., & Chorianopoulos, K. (2019). Designing a 2D Platform Game with Mathematics Curriculum. Paper presented at the International Conference on Games and Learning Alliance.
Giannakoulopoulos, A., Pergantis, M., Poulimenou, S. M., & Deliyannis, I. (2021). Good Practices for Web-Based Cultural Heritage Information Management for Europeana. Information, 12(5), 179. 
Kaimara, P., & Deliyannis, I. (2019). Why Should I Play This Game? The Role of Motivation in Smart Pedagogy. In Didactics of Smart Pedagogy (pp. 113-137): Springer.
Kaimara, P., Deliyannis, I., Miliotis, G., Oikonomou, C. A., Fokides, E., & Papadopoulou, A. F., A. (2019). Waking-up in the morning: A gamified simulation in the context of learning activities of daily living. Paper presented at the Proceedings of 15th International Conference of the Association for the Advancement of Assistive Technology in Europe, Technology and Disability.
Kaimara, P., Deliyannis, I., Oikonomou, A., & Aggelakos, K. (2017). Interactive multimedia, virtual reality and digital games for inclusive education. Chapter title in Greek: Διαδραστικά πολυμέσα, εικονική πραγματικότητα και ψηφιακά παιχνίδια στο πλευρό της συνεκπαίδευσης. Paper presented at the InfoKID 2017, Corfu, Greece.
Kaimara, P., Deliyannis, I., Oikonomou, A., & Fokides, E. (2021). Waking Up in the Morning (WUIM): A Smart Learning Environment for Students with Learning Difficulties. Technologies 2021, 9(50). 
Kaimara, P., Deliyannis, I., Oikonomou, A., Fokides, E., & Miliotis, G. (2021). An innovative transmedia-based game development method for inclusive education. Digital Culture & Education, 13(2), 129-162. 
Kaimara, P., Deliyannis, I., Oikonomou, A., & Miliotis, G. (2022). Design and development of inclusive educational games: the significance of the transdisciplinary approach. Paper presented at the 4th International Conference Digital Culture & AudioVisual Challenges Interdisciplinary Creativity in Arts and Technology Hybrid - Corfu/Online.
Kaimara, P., Deliyannis, I., Oikonomou, A., Papadopoulou, A., & Fokides, E. (2018). Smart Education: The digital game as motive for learning. Paper presented at the 2nd International Experiential Conference on Applied Teaching “Teaching Trends and Challenges in Contemporary Learning Environments” April.
Kaimara, P., Deliyannis, I., Papadopoulou, A., Oikonomou, A., & Fokides, E. (2018). Smart Education: Τα ψηφιακά παιχνίδια ως κίνητρο για μάθηση [Smart Education: Digital games as motivation for learning]. Paper presented at the Proceedings of the 2nd International Experiential Conference on Applied Teaching.
Kaimara, P., Fokides, E., Oikonomou, A., Atsikpasi, P., & Deliyannis, I. (2019). Evaluating 2D and 3D serious games: The significance of student-player characteristics. Dialogoi! Theory & Praxis in Education, 1(5), 35-36. 
Kaimara, P., Fokides, E., Oikonomou, A., Atsikpasi, P., & Deliyannis, I. (2019). Αξιολόγηση 2D και 3D ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών από φοιτητές-παίκτες: η σημασία των χαρακτηριστικών τους. Διάλογοι! Θεωρία και πράξη στις επιστήμες αγωγής και εκπαίδευσης, 5, 36-56. 
Kaimara, P., Fokides, E., Oikonomou, A., & Deliyannis, I. (2019). Undergraduate students' attitudes towards collaborative digital learning games. Paper presented at the Proceedings of the 2nd International Conference Digital Culture and AudioVisual Challenges, Interdisciplinary Creativity in Arts and Technology.
Kaimara, P., Fokides, E., Oikonomou, A., & Deliyannis, I. (2021). Potential Barriers to the Implementation of Digital Game-Based Learning in the Classroom: Pre-service Teachers’ Views. Tech Know Learn, Springer(https://doi.org/10.1007/s10758-021-09512). 
Kaimara, P., Fokides, E., & Oikonomou, A., Deliyannis, I. (2022). Pre-service teachers’ views about the use of digital educational games for collaborative learning. Educ Inf Technol (2022). 
Kaimara, P., Fokides, E., Plerou, A., Atsikpasi, P., & Deliyannis, I. (2020). Serious games effect analysis on player's characteristics. International Journal of Smart Education and Urban Society (IJSEUS), 11(1), 75-91. 
Kaimara, P., Kokkinomilioti, E., Sdrolia, M., Deliyannis, I., Oikonomou, A., & Aggelakos, K. (2017). Developing an interactive multi-sensory augmented reality system and a game scenario for the presentation of historical content to children with learning difficulties. Chapter title in Greek: Αναπτύσσοντας ένα διαδραστικό πολυαισθητηριακό σύστημα επαυξημένης πραγματικότητας και παιχνιδικό σενάριο για την παρουσίαση ιστορικού περιεχομένου σε παιδιά με ειδικές μαθησιακές δυσκολίες. Paper presented at the InfoKID 2017, Corfu, Greece.
Kaimara, P., Oikonomou, A., & Deliyannis, Ι. (2021). Could virtual reality applications pose real risks to children and adolescents? A systematic review of ethical issues and concerns. Virtual Reality, https://doi.org/10.1007/s10055-021-00563-w. 
Kaimara, P., Oikonomou, A. C., Deliyannis, I., Papadopoulou, A., Miliotis, G., Fokides, E., & Floros, A. (2021). Waking up in the morning (WUIM): A transmedia project for daily living skills training. Technology and Disability, DOI: 10.3233/TAD-200326, 33(2), 137-161. 
Kaimara, P., Plerou, A., & Deliyannis, I. (2020). Cognitive Enhancement and Brain-Computer Interfaces: Potential Boundaries and Risks. Advances in Experimental Medicine and Biology, GeNeDis 2018, Vlamos P. (eds), Springer(1194), 275-283. 
Kaimara, P., Poulimenou, S.-M., & Deliyannis, I. (2020). Digital learning materials: Could transmedia content make the difference in the digital world? In Epistemological Approaches to Digital Learning in Educational Contexts, Routledge (pp. 69-87): Routledge.
Kaimara, P., Poulimenou, S. M., Oikonomou, A., Deliyannis, I., & Plerou, A. (2019). Smartphones at schools? Yes, why not? European Journal of Engineering and Technology Research, 1-6. 
Kaimara, P., Renessi, E., Papadoloulos, S., Deliyannis, I., & Dimitra, A. (2017). Fairy tale meets ICT’s: Vitalizing professions of the past. Paper presented at the Creative Writing Conference.
Kaimara, P., Renessi, E., Papadoloulos, S., Deliyannis, I., & Dimitra, A. (2017). Fairytale meets the ICT’s: Vitalizing professions of the past.Title in Greek: Το παραμύθι συναντά τις ΤΠΕ - Ζωντανεύοντας τα επαγγέλματα του παρελθόντος. Paper presented at the Creative Writing Conference, Ionian University, Corfu, Greece. 
Kyrgiafini, S., Dionias, I., Garneli, V., Komianos, V., & Deliyannis, I. (2022). Engaging Learners in a Tabletop Role-Playing Game-Making Approach. Paper presented at the 4th International Conference Digital Culture & AudioVisual Challenges Interdisciplinary Creativity in Arts and Technology Hybrid - Corfu/Online.
Markellou, M., Rizou, K., Poulimenou, S. M., Mamalos, N., Vouliakis, A., Sigourtzidou, D., . . . Deliyannis, I. (2022). An Interdisciplinary Approach on Constructing Virtual Reality Exhibitions: the Case of the Philatelic and Postal Museum of Greece. Paper presented at the 4th International Conference Digital Culture & AudioVisual Challenges Interdisciplinary Creativity in Arts and Technology Hybrid - Corfu/Online, May 13-14, 2022.
Panagiotakopoulos, D., Marentakis, G., Metzitakos, R., Deliyannis, I., & Dedes, F. (2022). Digital Scent Technology: Toward the Internet of Senses and the Metaverse. IT Professional, 24(3), 52-59. 
Papadimitriou, C. A., Marnellou, K., Metaxiotis, G., & Deliyannis, I. (2020). Nondestructive methods for assessing environmental impact on cultural heritage: The case of White Tower, Thessaloniki, Greece. Paper presented at the Protection and Restoration of the Environment XV July 7-10, 2020, Kalamata, Greece.
Papadopoulou, A., Kaimara, P., Poulimenou, S.-M., & Deliyannis, I. (2018). Art Didactics and Creative Technologies: Digital culture and new forms of students’ activation. Paper presented at the Digital Culture & AudioVisual Challenges Interdisciplinary Creativity in Arts and Technology, DCAC International Conference, Ionian University, Corfu, Greece.
Papadopoulou, A., Polyxeni, K., Poulimenou, S.-M., & Deliyannis, I. (2018). Art Didactics and Creative Technologies: Digital culture and new forms of students’ activation. Paper presented at the Digital Culture & AudioVisual Challenges Interdisciplinary Creativity in Arts and Technology, DCAC International Conference, Ionian University, Corfu, Greece. 
Papadopoulou, M., & Deliyannis, I. (2018a). Augmented reality and arts. Paper presented at the Digital Culture & AudioVisual Challenges Interdisciplinary Creativity in Arts and Technology, DCAC International Conference, Ionian University, Corfu, Greece.
Papadopoulou, M., & Deliyannis, I. (2018b). AUGMENTED REALITY AND VISUAL ARTS. 
Pavlidis, M., Koufalis, L., Deliyannis, I., & Koutsouridis, A. (2022). Videogrammetry for cultural applications. Paper presented at the 4th International Conference Digital Culture & AudioVisual Challenges Interdisciplinary Creativity in Arts and Technology Hybrid - Corfu/Online.
Polyxeni, K., Emmanuel, F., Andreas, O., Penelope, A., & Ioannis, D. (2019). Διάλογοι! Θεωρία και πράξη στις επιστήμες αγωγής και εκπαίδευσης. 
Poulimenou, S., Maria, & Deliyannis, I. (2021). Reinventing tourism experiences via smart gamified applications: the cases of Old Corfu Town and Kilkis in Greece. Paper presented at the TOURMAN 2021, Hellenic University (online conference).
Poulimenou, S.-M., Kaimara, P., Rizou, K., Lampoura, S., Giannakoulopoulos, A., & Deliyannis, I. (2022). Cultural modeling and cutting-edge technologies: Enhancing Corfu Old Town visitors’ interactive experience through holographic modeling, 360-degree video and augmented reality. Paper presented at the 4th International Conference Digital Culture & AudioVisual Challenges Interdisciplinary Creativity in Arts and Technology Hybrid - Corfu/Online.
Poulimenou, S. M., Kaimara, P., & Deliyannis, I. (2022). World Heritage Monuments Management Planning in the light of UN Sustainable Development Goals: The case of the Old Town of Corfu. The Academic Research Community publication, 6(1), 73-81. 
Poulimenou, S. M., Kaimara, P., Papadopoulou, A., Miliotis, G., & Deliyannis, I. (2018). Tourism policies for communicating World Heritage Values: The Old Town of Corfu in Greece. Paper presented at the 16th NETTIES CONFERENCE: ACCESS TO KNOWLEDGE IN THE 21st CENTURY, Corfu, Greece.
Sdrolia, M., Kaimara, P., Giannakoulopoulos, A., & Deliyannis, I. (2017). Digital Arts in Special Education: A potential bridge for Inclusion? Paper presented at the 1st International Conference on Disability Studies, Arts, and Education DSAE 2017, School of Arts, Design and Architecture, Aalto University, Helsinki, Finland.
Vassilakis, N., Garneli, V., Patiniotis, K., Deliyannis, I., & Chorianopoulos, K. (2019). Adapting a Classic Platform Video Game to the Carbohydrate Counting Method for Insulin-Dependent Diabetics. Paper presented at the Proceedings of the 5th EAI International Conference on Smart Objects and Technologies for Social Good.

 

Διδακτικές και μαθησιακές μέθοδοι:

Το μάθημα θα διδαχθεί χρησιμοποιώντας συνδυασμό παραδοσιακής διδασκαλίας που βασίζεται σε διαλέξεις, πρακτικές εργαστηριακές συνεδρίες και ομαδικές εργασίες. Η διδασκαλία που βασίζεται σε διαλέξεις θα παρέχει στους φοιτητές μια θεμελιώδη κατανόηση των εννοιών και των τεχνολογιών που καλύπτονται στο μάθημα. Οι πρακτικές εργαστηριακές συνεδρίες θα επιτρέψουν στους μαθητές να εφαρμόσουν ό,τι έμαθαν στις διαλέξεις σε πραγματικές καταστάσεις, ενώ τα ομαδικά έργα θα παρέχουν στους μαθητές την ευκαιρία να συνεργαστούν για να δημιουργήσουν διαδραστικό περιεχόμενο για τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και τις νέες τεχνολογίες.

Εκτός από την παραδοσιακή διδασκαλία, το μάθημα θα χρησιμοποιήσει επίσης διαδικτυακούς πόρους, όπως εκπαιδευτικά βίντεο, διαδικτυακά φόρουμ και διαδραστικά κουίζ για να συμπληρώσει τη μαθησιακή εμπειρία. Αυτοί οι πόροι θα είναι διαθέσιμοι στους μαθητές 24/7, επιτρέποντας τους να έχουν πρόσβαση στο υλικό με τον δικό τους ρυθμό και με το δικό τους πρόγραμμα.

Χρήση Τεχνολογιών:

Οι τεχνολογίες που θα αξιοποιηθούν περιλαμβάνουν ολογραφικώς οθόνες, εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας, εικονικής πραγματικότητας, μικτής πραγματικότητας, περιβάλλοντα μετασύμπαντος και αυτοματισμούς για την υλοποίηση διαδραστικής χαρτογραφικής προβολής. Οι φοιτητές θα αξιοποιήσουν επίσης περιβάλλοντα Τεχνητής Νοημοσύνης και τεχνικές παραγωγής διαμεσικού περιεχομένου (Transmedia).

Μέθοδοι αξιολόγησης/βαθμολόγησης:

Η αξιολόγηση θα γίνει με την παράδοση των εργασιών η οποία περιλαμβάνει και τη συγγραφή έκθεσης πεπραγμένων για το κάθε αντικείμενο. 


Επιστροφή
Version 1 ENGLISH
Ανάγνωση ΚειμένουΑνάγνωση Κειμένου Αναγνωσιμότητα ΚειμένουΑναγνωσιμότητα Κειμένου Αντίθεση ΧρωμάτωνΑντίθεση Χρωμάτων
Επιλογές Προσβασιμότητας