ΩΡΟΛΟΓΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ
[ΧΕ 2023-2024] v2



Τεχνολογία και Τέχνη


Διδάσκων/ουσα: Κανελλόπουλος Νικόλαος ΓρηγόριοςNew Window, Φλώρος ΆγγελοςNew Window
Κωδικός Μαθήματος: YKA1
Τύπος Μαθήματος: Υποχρεωτικό
Επίπεδο Μαθήματος: Μεταπτυχιακό
Γλώσσα Μαθήματος: Ελληνικά
Εξάμηνο: Α΄
ECTS: 6
Διδακτικές Μονάδες: 6
Σύντομη Περιγραφή:

Τα προγραμματιστικά περιβάλλοντα (Physical Computing) αποτελούν πλέον μία ευρέως αναπτυσσόμενη μέθοδο στο σχεδιασμό, τις αναπαραστάσεις και τις τέχνες εισβάλλοντας μέσω της απλότητας τους στον ιδιωτικό αλλά και στο δημόσιο βίο των ανθρώπων. Το μάθημα εισάγει τη διάδραση και τη διεπαφή ως ένα αντικείμενο κλειδί της καλλιτεχνικής πρακτικής. Στόχος του μαθήματος είναι να ερευνήσει τις τεχνολογίες αιχμής και κατά πόσο μπορούν να χρησιμοποιηθούν πέρα από την ανάγνωση, καταγραφή και αξιολόγηση στην επανασύσταση των σχέσεων των ανθρώπων με τον υλικό πολιτισμό, το αστικό και φυσικό περιβάλλον. Οι φοιτητές θα κληθούν να διερευνήσουν καινοτόμα εργαλεία προγραμματιστικών περιβαλλόντων και ανοιχτών τεχνολογιών με σκοπό το σχεδιασμό και υλοποίηση ενός διαδραστικού παιχνιδιού, ενός αντικειμένου καθημερινής χρήσης ή ενός καλλιτεχνικού έργου.

Αντικειμενικοί Στόχοι - Επιδιωκόμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα:

Κύριο στόχο του εργαστηρίου αποτελεί η αξιοποίηση των εργαλείων του Physical Computing για την παραγωγή ενός διαδραστικού έργου. Το εργαστήριο διερευνά μεθοδολογίες διαχείριση συσκευών εσόδου, εξόδου και επικοινωνίας με τη χρήση της πλατφόρμας Arduino. Παρέχει εφόδια για μία αποτελεσματικότερη προσέγγιση των διαδραστικών τεχνολογιών στις Τέχνες από την ιδέα στην υλοποίηση.

  • Αναζήτηση, ανάλυση και σύνθεση δεδομένων και πληροφοριών, με τη χρήση και των απαραίτητων τεχνολογιών
  • Αυτόνομη Εργασία
  • Ομαδική Εργασία
  • Σχεδιασμός και Διαχείριση καλλιτεχνικών πρακτικών με νέα μέσα
  • Εργασία σε διεπιστημονικό περιβάλλον
  • Προαγωγή της ελεύθερης, δημιουργικής και επαγωγικής σκέψης

Το μάθημα διαμορφώνει ένα πλαίσιο ικανό για:

  • την εξοικείωση των συμμετεχόντων με τη χρήση της πλακέτας Arduino UNO,
  • τη γνωριμία με τις διαθέσιμες συσκευές εισόδου, όπως αισθητήρες και διακόπτες, καθώς και με συσκευές εξόδου, όπως, μοτέρ, ηχεία, φωτιστικές πηγές,

τη σπουδή για την ολοκλήρωση ενός πιλοτικού έργου.

H άσκηση λειτουργεί ως πραγματικό πεδίο μελέτης της διάδρασης αλλά και της διαδικασίας ανάπτυξης και σχεδιασμού ενός καλλιτεχνικού έργου με τη χρήση ανοιχτών τεχνολογιών.



Συνιστώμενη βιβλιογραφία προς μελέτη:

Βιβλίο [86200416]: ΑΝΘΡΩΠΟΣ ΚΑΙ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ, Γιόχαν Χουιζίνκα Λεπτομέρειες

Βιβλίο [22769329]: Δρώμενα πληκτρολογίου. Αρχιτεκτονική και πληροφορία, Ααρών Κοέν, Άγγελος Φλώρος Λεπτομέρειες

Διδακτικές και μαθησιακές μέθοδοι:

Δραστηριότητα

Φόρτος Εργασίας Εξαμήνου

Διαλέξεις

10

Εργαστηριακές ασκήσεις που εστιάζουν στην εφαρμογή μεθοδολογιών

20

καλλιτεχνικό εργαστήριο (tutoring)

20

Καλλιτεχνική δημιουργία

50

 

 

 

 

 

 

Σύνολο Μαθήματος

 

100%

 

Χρήση Τεχνολογιών:

Ανοιχτές τεχνολογίες διάδρασης εικόνας και ήχου

  • Arduino
  • Processing
Μέθοδοι αξιολόγησης/βαθμολόγησης:

Περιγραφή της διαδικασίας αξιολόγησης

Ι. παρακολούθηση & ενεργός συμμετοχή – 20%

ΙΙ. εργαστηριακές ασκήσεις ανά ενότητα εργασίας – 20%

ΙΙΙ. Ανάπτυξη καλλιτεχνικής εργασίας εξαμήνου – 50%

ΙV. Δημόσια παρουσίαση της τελικής καλλιτεχνικής εργασίας – 10%


Επιστροφή
Version 1 ENGLISH
Ανάγνωση ΚειμένουΑνάγνωση Κειμένου Αναγνωσιμότητα ΚειμένουΑναγνωσιμότητα Κειμένου Αντίθεση ΧρωμάτωνΑντίθεση Χρωμάτων
Επιλογές Προσβασιμότητας